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001. Die Wesen

Hexen Jäger Menschen Vampire Wendigos Werwölfe

002. Sonstiges

Infos NPCs
Hexen
magic at their fingertips



  • Entstehung
    Entstehungsgeschichte

    Wann genau das erste Wesen entstanden ist, welches man als Hexe bezeichnen könnte, ist unklar. In allen Völkern und Kulturen der Menschheit ist seit jeder von Menschen die Rede, denen besondere Kräfte oder Fähigkeiten nachgesagt wurden und genau aus diesen entwickelten sich unsere heutigen Hexen. Manche von ihnen lernten ihre Energien aus dem Mond zu ziehen, andere griffen auf die Magie der Natur zurück und wieder andere erlernten ihre Fähigkeiten durch Formeln, Symbole und Relikte. Aus ihnen gingen weitere, besondere oder begabte Menschen hervor und manch einer Hexe lassen sich durch ihre Magie noch heute zuschreiben, aus welcher Kultur sie einst stammte. Über die Jahrtausende wurde der Zugriff auf diese Fähigkeiten besser und stärker, entwickelte sich bis in die Gegenwart und einige der Wesen, die auf dieser Erde wandeln haben zu Beginn ihrer Entstehung den Einfluss der Magie stehen.


    Allgemeines

    ⋄ Hexen werden mit einem Hexen-Mal geboren, welches alle möglichen Erscheinungen haben kann; unter anderem eine andersfarbige Haut, Schuppen, Hörner, für manch eine Hexe ist es schlichtweg ein Muttermal – viele nutzen Magie, um dieses Mal vor der Außenwelt zu verschleiern.

    ⋄ Hexen können weitaus älter als Menschen werden, wenn sie sich schwarzer Magie bedienen, allerdings müssen sie diese irgendwann auch dafür verwenden, nicht alt und schrumpelig auszusehen – vorausgesetzt, man zieht dieses Aussehen nicht vor.

    ⋄ Hexen leben in einem menschlichen Körper und können demnach verletzt, krank oder getötet werden.


  • Magie
    Es gibt verschiedene Arten der Magie, welcher sich Hexen bedienen können. Häufig kommt es vor, dass sie zwischen heller und dunkler Magie wählen, sich einer dieser Überarten verschreiben und daraus einzelne Bereiche über die Jahre perfektionieren. Kaum eine Hexe kann von sich behaupten, eine Magie Art komplett und fehlerfrei zu beherrschen, nimmt das Meistern der Zauberei viel Kraft, Zeit und Erfahrung in Anspruch.

    Alchemie

    Die Alchemie ist ein Zweig der Magie und eine alte Wissenschaft, die sich mit der Untersuchung der Zusammensetzung, Struktur und magischen Eigenschaften der vier Grundelemente sowie der Umwandlung von Substanzen befasst. Der Zweig ist daher eng mit der Zaubertrankherstellung, der Chemie und der Verwandlungsmagie verbunden.

    Blutmagie

    Blutmagie ist eine der ältesten Magieformen. Heute besitzen nur noch wenige diese Gabe, und noch weniger sind im Stande, das Wissen auch weiterzugeben. Kritiker behaupten, Blutmagie sei böse und diene regelmäßig für unaussprechliche Gräueltaten, doch rührt diese Behauptung aus Unverständnis und Unwissen. Viele fürchten diese Art der Magie schlicht, weil dabei eben Blut zum Einsatz kommt – das eigene, das von Tieren oder das anderer Hexen.

    Elementarmagie

    Elementarmagie ist eine äußerst vielfältige Begabung. Die Magietheorie kennt die Elemente Feuer, Wasser, Luft, Erde und das sagenumwobene Fünfte Element, den Äther. Alle Elemente haben ihre Stärken und Schwächen und beeinflussen sich gegenseitig. So ist Feuer etwa anfällig für Wasser.

    Geistesmagie

    Geistesmagie ist eine der invasivsten Formen der Magie. Sie manipuliert das Denken und den Willen des Opfers und greift dabei massiv in dessen Geist ein. Dies geschieht, indem eine geistige Verbindung zwischen der Hexe und dem Ziel geschaffen wird. Dieses magische Band ist fragil, und es erfordert hohe Konzentration, es aufrecht zu erhalten. Die Verbindung erlaubt es, Einfluss auf den Geist des Opfers zu nehmen oder zum Beispiel auch dessen Gedanken zu lesen. Je länger man einen geistesmagischen Zauber aufrechterhalten will, desto schwieriger wird dies.

    Illusionsmagie

    Illusionsmagie wird häufig als der kleine Bruder der Geistesmagie bezeichnet und tatsächlich lässt sich die Illusionsmagie auch am besten Anhand der Unterschiede zur Geistesmagie erklären. Illussionsmagie beeinflusst im Unterschied zu Geistesmagie nicht den Geist eines Ziels, sondern dessen Realitätswahrnehmung. Mit Hilfe von Geistesmagie kann man das Ziel beispielsweise in Furcht versetzen, ohne dass es etwas zu fürchten gibt, indem man Albtraumbilder aus seinem Unterbewusstsein heraufruft. Illusionsmagie hingegen würde dem Opfer vormachen, es werde etwa von einer riesigen Spinne attackiert, um so Furcht zu erregen.

    Kampfmagie

    Kampfmagie gehört zu den Arten der Magie, die man ohne Begabung nicht wirken kann. Bei Kampfmagie handelt es sich nicht etwa um gewöhnliche offensive Zauber, sondern um eine einzigartige Form der Magie, die man auch ohne Zauberstab wirken kann. Kampfmagie erfordert vor allem Willensstärke. Nur ein starker Wille kann diese Art der Magie auch in einer nützlichen Form manifestieren. Viele vermuten fälschlicherweise, Aggression verstärke Kampfmagie, doch ist das Gegenteil der Fall. Ein unruhiger Geist schwächt den Willen und damit auch die Magie.

    Nekromantie

    Totenbeschwörung, auch Nekromantie genannt, ist eine Disziplin, die in weiten Teilen der Zauberwelt auf Ablehnung bis Verfolgung stößt. Darunter versteht man die Praktiken, in Kontakt mit verstorbenen Lebewesen zu treten, die Grenzen zwischen der irdischen Welt und der Welt der Toten zu überbrücken und diese in machen Fällen wieder zum Leben zu erwecken. Die finale Stufe der Wiederbelebung eines Verstorbenen erfordert sehr viel Übung und Geschick, denn die Schriften um diese Zauberei sind selten.

    Traummagie

    Hexen, die sich der Traummagie bedienen, können in Träume anderer Menschen eindringen und diese nach ihrem Belieben lenken und verändern. Sie können ebenfalls über Träume kommunizieren und lassen Botschaften in den Traum einfließen. Wendet man diese Magie an, wenn man sich gerade in einem Traum befindet, ist nahezu nichts unmöglich.

    Wahrsagerei

    Als Wahrsagerei bezeichnet man zahlreiche Praktiken und Methoden, die dazu dienen, zukünftige Ereignisse vorherzusagen und gegenwärtige oder vergangene Ereignisse, die sich der Kenntnis des Fragenden entziehen, zu ermitteln. Wahrsagerei ist keine leichtgewichtige Magieform, auch wenn anderen sie oft von oben herab behandeln: Nur diejenigen mit der Gabe können die Zeichen tatsächlich lesen. Diese Art der Magie geriet allerdings in Verruf, weil viele ohne die erforderliche Gabe sich daran versucht haben und versuchen und in Ermangelung des erforderlichen Talents rein erfundene Weissagungen von sich geben (müssen).


  • Hexenzirkel
    Hexenzirkel

    ⋄ Es gibt einen Hexenzirkel, der über allen anderen steht und jeder kleinere Zirkel untersteht diesem – sie sorgen für Ordnung und Einhaltung der Regeln in der magischen Gesellschaft der Hexen, welche ein friedliches Zusammenleben mit Menschen und anderen Wesen voraussetzen.

    ⋄ Schwarze Magie ist nicht gern gesehen, ist, verpönt und wird weitestgehend zu unterdrücken und zu kontrollieren gesucht.

    ⋄ Hexen der schwarzen Magie ist es untersagt, einen eigenen Zirkel zu bilden, sollte es dennoch geschehen, werden diese zerschlagen; ebenso wird praktizierenden Hexen der schwarzen Magie jeglicher Zutritt zu einem Hexenzirkel verwehrt.


  • Familiar
    Familiars

    Bei Familiars handelt es sich um Tiere (Haus- oder Wildtiere), die eine besondere, magische Aura besitzen und in engen Verbindungen zu Hexen stehen. Woher diese besondere Aura kommt, ist ungewiss und wird meistens dem Zufall zugeschrieben. Ebenso zufällig ist das Aufeinandertreffen einer Hexe mit ihrem Familiar, denn ähnlich wie bei der Prägung der Wölfe, ist auch das Band zwischen ihnen etwas ganz Besonderes und kann nicht erzwungen werden. Häufig macht es den Anschein, dass die magisch beseelten Tiere ein feines Gespür haben und sich ihre Hexen aussuchen.

    ⋄ Zwar besitzen Familiars über eine magische Aura und die Fähigkeit, ihre passende Hexe ausfindig zu machen, doch sie können weder mit ihren Hexen sprechen, noch anderweitig direkt kommunizieren. Es handelt sich um gewöhnliche Tiere und auch wenn die Verbindung zwischen ihnen sehr vertraut und stark werden kann, können Hexen nur aus dem ersichtlichen Verhalten ihrer Familiars vermuten, was dieser ihr mitteilen möchte. (Auch Vögel, die in der Lage sind, die menschliche Stimme zu imitieren, werden als Familiar nicht eigenständig zu sprechen beginnen, sondern weiterhin nur Wörter oder Sätze nachplappern)

    Jedes Tier kann theoretisch ein Familiar sein, doch bedenkt bei eurer Wahl die Praktikabilität. Zwar würden Wildkatzen beispielsweise überaus interessante Familiars abgeben, doch eure Hexe wird sich damit nicht in der Öffentlichkeit zeigen können, ohne für große Unruhen zu sorgen.

    ⋄ Unabhängig von der Art des Tieres haben Familiars eine überdurchschnittlich lange Lebenserwartung, welche die ihrer gewöhnlichen Artgenossen bei weitem überschreitet. Im Durchschnitt können sie so alt werden wie Menschen, doch sollte ihre Hexe sich der dunklen Magie bedienen, um sich damit jung zu halten, kann dies auch auf ihr Familiar übertragen werden und die Lebenszeit wird hinausgezögert.

    ⋄ Familiars verstärken durch ihre Aura nicht direkt die Fähigkeiten ihrer Hexe. Sie sind nicht mit Relikten gleichzusetzen und bieten hauptsächlich moralische Unterstützung und eine treue Begleitung auf dem Lebensweg der Hexe.

    ⋄ Nicht jede Hexe besitzt einen Familiar und es entsteht kein Nachteil für diejenigen, die keinen haben.


  • Sonst.
    Magische Dienste

    Viele Hexen verwenden ihre Fähigkeiten nicht nur zu ihrem eigenen Nutzen, sondern bieten sie in verschiedensten Formen als magische Dienste auch anderen Wesen an.

    Tageslichtringe: Durch ein altes und aufwendiges Ritual sind Hexen dazu in der Lage, Schmuck mit einem Zauber zu versetzen, der die Wirkungen des Sonnenlichts abschirmt. Stammkunden für diesen Dienst sind allen voran Vampire.

    Wahrsagerei: Vielen ist dieser Dienst bekannt und so mancher Mensch versucht sich selbst durch Tarotkarten oder Runen die Zukunft zu deuten. Durch unfähige Hochstapler und Möchtegern Hexen hat die Wahrsagerei über die letzten Jahrzehnte einen recht schlechten Ruf als reine Geldabzocke erlangt, doch manche Hexen, die dieser Magie fähig sind, bieten einem ausgewählten Klientel einen Blick in die Zukunft an.

    Heilung: Ob durch Zaubersprüche oder Tränke, Hexen können bei leichten bis mittelschweren Krankheiten oder Verletzungen Abhilfe schaffen. Schwere oder chronische Krankheiten können nicht behandelt werden, es können höchstens die Symptome oder Schmerzen temporär gelindert werden.


    Mythen

    Die Verbotenen 13: Bei den Verbotenen 13 handelt es sich um ein Ammenmärchen, was bereits seit Jahrhunderten in der Welt der Hexen existiert. Der Legende nach sind es dreizehn Zaubersprüche, die in ihrer Natur so grausam sind, dass sie vor langer Zeit verboten wurden. Das Wissen um sie sollte in Vergessenheit geraten und es existieren keine offiziellen Aufzeichnungen mehr. Aus diesem Grund kann heutzutage niemand sagen, wie viel an dieser Legende wahr ist oder welche Zauber den Verbotenen 13 angehörten.


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spielzeitraum
nov'21 - feb'22
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